打开
关闭
当前位置:棉花糖小说网 > 游戏制作人的自我修养

第58章 看我捅不捅你

游戏制作人的自我修养 | 作者:我爱厨房 | 更新时间:2021-09-10 23:57:16


(快捷键:←) 上一章 回目录 下一章 (快捷键:→)我要报错】【 推荐本书
推荐阅读: 我的模拟长生路人道大圣神话版三国盖世神医茅山鬼王重生之搏浪大时代神秘复苏史上最强炼气期都市仙尊重生之全球首富
  程明正在体验的战斗系统十分简陋,这个阶段的所有功能反正也不是拿来看效果的,单纯是测试功能作用。

   看看需求有没有实现而已,程明一边在战斗,一边在对照着策划案验收。

   目前没有武器选择,只有一把默认的长剑。

   动作是临时替代的资源,那是从v3引擎的现成动作库中扒出来的,先凑活着,而正式要放进游戏里的东西,陆总和美术组的人正在大汉工作室里忙这件事情。

   所以就算现在可以换武器,也没有对应的动作支持。

   音效上新员工尚未到位,也是网上随便找的资源。

   场景倒是已经做出来几个,不过这也是3d和2d游戏的区别之一,美术把资源做出来放进引擎里之后还需要大量的制作工序才能使用。

   程明现在着重体验的是几个功能是格挡,弹反,处决,闪避以及这几个功能所对应的相关数值。

   一边体验也在一边思考,他现在思维方式上也成熟了许多,不仅仅只是单独放眼在自己手里的这一块,而是会去寻找一个更全面宏观的角度。

   当怪物向他进攻时,他会想,如果是在目前市面上的其他游戏里,当怪物进攻过来玩家有几种选择呢。

   一般是四种,操作摇杆跑开脱离boss的出招伤害范围,也可以选择防御,如果不能防御则在boss伤害判定时按下翻滚键进行闪避,或是通过跳跃动作躲开。

   大多数厂商都是这么去做的,很多优秀的团队,依靠他们多年累积的经验,赋予游戏出色的手感,让玩家们欲罢不能,那就足够了。再增加优秀的画面,剧情,音乐等等进行包装,打造出一个极具他们风格的游戏世界,都能卖得不错,也收获一定的口碑。

   其中大多数游戏最主要的手段都是翻滚闪避。

   但在《魂》中,陆总却削弱了闪避这种常规的规避伤害方式,不仅是缩减了它的位移距离,甚至还大幅降低了翻滚时无敌帧持续时间。

   在这个基础上完全取消了精力值的设定,因为不需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受伤的一定是他自己。

   不过虽然有所削弱,但陆总也并没有让这个功能完全作废,反而是增加了完美闪避的概念,在敌人某些招式判定的瞬间闪避,可以完全化解他们的攻势并且完成反制。

   只是体验下来,这依然不会是主要的应对攻击手段。

   之前陆总也向大家解释过为什么会采取这样的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。

   《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。

   首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。

   这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的boss技能,怪物设定案里有一些后期boss可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。

   玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和boss也会掉一大截血量。

   去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。

   在自己的长剑弹开boss武器的那一瞬间,伴随着“当!”的那一声,boss身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。

   相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。

   那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。

   陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。

   即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。

   那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。

   在当前其他arpg甚至很多act游戏中,同样主要有两种。

   第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。

   另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避boss的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。

   但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。

   游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和npc互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。

   而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。

   这成了它的战斗系统基调。

   玩家攻击的时候,boss们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。

   程明通过自己的体验,感觉到boss和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。

   玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。

   玩家进攻时通过连续不断的打击削减boss的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!

   boss们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。

   这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。

   一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。

   《魂》不再是以前那种在怪物形象,动作招式,技能特效上去玩花式的动作游戏了,它可以说彻底改变了传统动作类游戏的基调。

   或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。

   目前的这个战斗系统真的非常简陋,怪物ai几乎为零,出招极度单一,打击感也很原生,根本还没调过。

   但程明依然完全沉迷了进去,除了偶尔打开网页看看玩家们对《魂》首次公布的反馈……

   他也发现自己还是喜欢进攻的,无比想要占得主动,虽然在这个过程中也吃了太多亏。

   但每次他一进攻,boss举起大锤护在身前,他的长剑与对方的锤柄短兵相接,发出金属碰撞的“当当当当”声。

   清脆悦耳,节奏感极佳,且让他血脉喷张,热血冲头。

   来啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事儿了。

   程明豪气万丈。
游戏制作人的自我修养最新章节https://www.mhtxss.com/youxizhizuorendeziwoxiuyang/,欢迎收藏本书
(快捷键:←) 上一章 回目录 下一章 (快捷键:→)
新书推荐: 诸天之百味人生免疫人生我的宗主太低调了全民城堡:开局无限合成骷髅兵我!巨龙领主灵气复苏:我只想安静的种田冷情帝少神秘妻暴君的小皇后六岁啦神秘伪先生的迷魂记快穿之男神攻略